楼主: oraclelang

人工智能、数理算法

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日期:2006-04-17 13:46:34ITPUB元老
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 楼主| 发表于 2006-4-27 11:20 | 只看该作者
7,非方形搜索区域:在我们的例子里,我们使用简单的2D方形图。你可以不使用这种方式。你可以使用不规则形状的区域。想想冒险棋的游戏,和游戏中那些国家。你可以设计一个像那样的寻路关卡。为此,你可能需要建立一个国家相邻关系的表格,和从一个国家移动到另一个的G值。你也需要估算H值的方法。其他的事情就和例子中完全一样了。当你需要向开启列表中添加新元素的时候,不需使用相邻的格子,取而代之的是从表格中寻找相邻的国家

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 楼主| 发表于 2006-4-27 11:21 | 只看该作者
另一个在非方形区域搜索RPG地图的例子,查看我的文章Two-Tiered A* Pathfinding。

进一步的阅读

好,现在你对一些进一步的观点有了初步认识。这时,我建议你研究我的源代码。包里面包含两个版本,一个是用C++写的,另一个用Blitz Basic。顺便说一句,两个版本都注释详尽,容易阅读,这里是链接。

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 楼主| 发表于 2006-4-27 11:21 | 只看该作者
Amit的 A* 页面:这是由Amit Patel制作,被广泛引用的页面,如果你没有事先读这篇文章,可能会有点难以理解。值得一看。尤其要看Amit关于这个问题的自己的看法。
    * Smart Moves:智能寻路:Bryan Stout发表在Gamasutra.com的这篇文章需要注册才能阅读。注册是免费的而且比起这篇文章和网站的其他资源,是非常物有所值的。Bryan用Delphi写的程序帮助我学习A*,也是我的A*代码的灵感之源。它还描述了A*的几种变化。

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 楼主| 发表于 2006-4-27 11:21 | 只看该作者
地形分析:这是一格高阶,但是有趣的话题,Dave Pottinge撰写,Ensemble Studios的专家。这家伙参与了帝国时代和君王时代的开发。别指望看懂这里所有的东西,但是这是篇有趣的文章也许会让你产生自己的想法。它包含一些对mip-mapping,influence mapping以及其他一些高级AI/寻路观点。对"flood filling"的讨论使我有了我自己的“死端”和“孤岛”的代码的灵感,这些包含在我Blitz版本的代码中。

其他一些值得一看的网站:

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 楼主| 发表于 2006-4-27 11:21 | 只看该作者
aiGuru: Pathfinding
    * Game AI Resource: Pathfinding
    * GameDev.net: Pathfinding

好了,这就是全部。如果你刚好写一个运用这些观点的程序,我想见识见识。你可以这样联系我:
现在,好运!

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 楼主| 发表于 2006-4-27 11:22 | 只看该作者
碰撞

1.   碰撞检测和响应



碰撞在游戏中运用的是非常广泛的,运用理论实现的碰撞,再加上一些小技巧,可以让碰撞检测做得非常精确,效率也非常高。从而增加游戏的功能和可玩性。

2D碰撞检测

2D的碰撞检测已经非常稳定,可以在许多著作和论文中查询到。3D的碰撞还没有找到最好的方法,现在使用的大多数方法都是建立在2D基础上的。

碰撞检测

碰撞的检测不仅仅是运用在游戏中,事实上,一开始的时候是运用在模拟和机器人技术上的。这些工业上的碰撞检测要求非常高,而碰撞以后的响应也是需要符合现实生活的,是需要

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 楼主| 发表于 2006-4-27 11:22 | 只看该作者
最理想的碰撞,我想莫过于上图,完全按照多边形的外形和运行路径规划一个范围,在这个范围当中寻找会产生阻挡的物体,不管是什么物体,产生阻挡以后,我们运动的物体都必须在那个位置产生一个碰撞的事件。最美好的想法总是在实现上有一些困难,事实上我们可以这么做,但是效率却是非常非常低下的,游戏中,甚至于工业中无法忍受这种速度,所以我们改用其它的方法来实现。

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 楼主| 发表于 2006-4-27 11:22 | 只看该作者
最简单的方法如上图,我们寻找物体的中心点,然后用这个中心点来画一个圆,如果是一个3D的物体,那么我们要画的就是一个球体。在检测物体碰撞的时候,我们只要检测两个物体的半径相加是否大于这两个物体圆心的实际距离。

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 楼主| 发表于 2006-4-27 11:22 | 只看该作者
这个算法是最简单的一种,现在还在用,但是不是用来做精确的碰撞检测,而是用来提高效率的模糊碰撞检测查询,到了这个范围以后,再进行更加精密的碰撞检测。一种比较精密的碰撞检测查询就是继续这种画圆的思路,然后把物体细分,对于物体的每个部件继续画圆,然后再继续进行碰撞检测,直到系统规定的,可以容忍的误差范围以后才触发碰撞事件,进行碰撞的一些操作。

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 楼主| 发表于 2006-4-27 11:23 | 只看该作者
有没有更加简单的方法呢?2D游戏中有许多图片都是方方正正的,所以我们不必把碰撞的范围画成一个圆的,而是画成一个方的。这个正方形,或者说是一个四边形和坐标轴是对齐的,所以运用数学上的一些方法,比如距离计算等还是比较方便的。这个检测方法就叫AABBs(Axis-aligned Bounding Boxes)碰撞检测,游戏中已经运用的非常广泛了,因为其速度快,效率高,计算起来非常方便,精确度也是可以忍受的

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