楼主: oraclelang

人工智能、数理算法

[复制链接]
论坛徽章:
4
每日论坛发贴之星
日期:2005-04-26 01:01:12会员2006贡献徽章
日期:2006-04-17 13:46:34ITPUB元老
日期:2008-01-09 22:26:12
21#
 楼主| 发表于 2006-4-27 11:10 | 只看该作者
一个警报方案应该由有警报时各单位应共同遵循的规则组成,而非由无警报情况下的规则构成。例如,如果出现警报,你要能使所有处在安全区域内的单位快速移向基地入口以加强防御。

使用道具 举报

回复
论坛徽章:
4
每日论坛发贴之星
日期:2005-04-26 01:01:12会员2006贡献徽章
日期:2006-04-17 13:46:34ITPUB元老
日期:2008-01-09 22:26:12
22#
 楼主| 发表于 2006-4-27 11:10 | 只看该作者
自发性AI(Spontaneous AI)



在你的游戏世界中,自发性AI对于创建生命的感觉(sense of life)极为重要。如果你遇见的每个人只是站在那里等着你与他们交谈或杀死他们,抑或更糟,毫无目标的漫游,这将不会使玩家非常信服。

使用道具 举报

回复
论坛徽章:
4
每日论坛发贴之星
日期:2005-04-26 01:01:12会员2006贡献徽章
日期:2006-04-17 13:46:34ITPUB元老
日期:2008-01-09 22:26:12
23#
 楼主| 发表于 2006-4-27 11:10 | 只看该作者
解决上述问题(standing around problem)的方法之一是为每个单位设置一组非警报状态时的目标。这些目标可能包括预设移动路径,随机移动到预设区域,当路过其他单位以及与其他单位移动到预设目的地时,偶然停在其他单位旁。在所有的这些情景中,我总是说预设(pre-set),因为除非你提出一个很好的设置目的地与路径的算法,否则你的单位看起来会像是在毫无目的地漫游。

使用道具 举报

回复
论坛徽章:
4
每日论坛发贴之星
日期:2005-04-26 01:01:12会员2006贡献徽章
日期:2006-04-17 13:46:34ITPUB元老
日期:2008-01-09 22:26:12
24#
 楼主| 发表于 2006-4-27 11:10 | 只看该作者
单位行动(Unit Actions)



真正让一个游戏单位看起来很聪明的是他们的行动。如果他们以玩家可能的方式移动,或在玩家可能的情景下做如闪避这样的动作,那么单位看起来会很聪明。你不一定需要很多的动作来创建聪明动作的假象,你只需要包含足够的与你的单位相关联的任何基本情景

使用道具 举报

回复
论坛徽章:
4
每日论坛发贴之星
日期:2005-04-26 01:01:12会员2006贡献徽章
日期:2006-04-17 13:46:34ITPUB元老
日期:2008-01-09 22:26:12
25#
 楼主| 发表于 2006-4-27 11:11 | 只看该作者
如果你处理的恰当,且包含的范围越广,你的玩家相信你的单位在“聪明地”行动的机会就越大。把自己放在你的单位的位置上,在他们的情景中你会怎么做?你将怎样回应各种各样的攻击或遭遇敌人?如果什么事都根本没发生,你又将会做些什么?

使用道具 举报

回复
论坛徽章:
4
每日论坛发贴之星
日期:2005-04-26 01:01:12会员2006贡献徽章
日期:2006-04-17 13:46:34ITPUB元老
日期:2008-01-09 22:26:12
26#
 楼主| 发表于 2006-4-27 11:11 | 只看该作者
如果你处理的恰当,且包含的范围越广,你的玩家相信你的单位在“聪明地”行动的机会就越大。把自己放在你的单位的位置上,在他们的情景中你会怎么做?你将怎样回应各种各样的攻击或遭遇敌人?如果什么事都根本没发生,你又将会做些什么?

如果你回答了这些问题,并针对你的单位将遇到的每种情景正确的实施了它们,你将把你拥有看似聪明的单位的机会最大化,这也是创建一个优秀的、稳健的游戏AI的第一步。

使用道具 举报

回复
论坛徽章:
4
每日论坛发贴之星
日期:2005-04-26 01:01:12会员2006贡献徽章
日期:2006-04-17 13:46:34ITPUB元老
日期:2008-01-09 22:26:12
27#
 楼主| 发表于 2006-4-27 11:11 | 只看该作者
A*寻路初探 GameDev.net



译者序:很久以前就知道了A*算法,但是从未认真读过相关的文章,也没有看过代码,只是脑子里有个模糊的概念。这次决定从头开始,研究一下这个被人推崇备至的简单方法,作为学习人工智能的开始。

使用道具 举报

回复
论坛徽章:
4
每日论坛发贴之星
日期:2005-04-26 01:01:12会员2006贡献徽章
日期:2006-04-17 13:46:34ITPUB元老
日期:2008-01-09 22:26:12
28#
 楼主| 发表于 2006-4-27 11:12 | 只看该作者
这篇文章非常知名,国内应该有不少人翻译过它,我没有查找,觉得翻译本身也是对自身英文水平的锻炼。经过努力,终于完成了文档,也明白的A*算法的原理。毫无疑问,作者用形象的描述,简洁诙谐的语言由浅入深的讲述了这一神奇的算法,相信每个读过的人都会对此有所认识(如果没有,那就是偶的翻译太差了--b)。

使用道具 举报

回复
论坛徽章:
4
每日论坛发贴之星
日期:2005-04-26 01:01:12会员2006贡献徽章
日期:2006-04-17 13:46:34ITPUB元老
日期:2008-01-09 22:26:12
29#
 楼主| 发表于 2006-4-27 11:12 | 只看该作者
原文链接:http://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp
以下是翻译的正文。(由于本人使用ultraedit编辑,所以没有对原文中的各种链接加以处理(除了图表),也是为了避免未经许可链接的嫌疑,有兴趣的读者可以参考原文。

使用道具 举报

回复
论坛徽章:
4
每日论坛发贴之星
日期:2005-04-26 01:01:12会员2006贡献徽章
日期:2006-04-17 13:46:34ITPUB元老
日期:2008-01-09 22:26:12
30#
 楼主| 发表于 2006-4-27 11:12 | 只看该作者
会者不难,A*(念作A星)算法对初学者来说的确有些难度。

这篇文章并不试图对这个话题作权威的陈述。取而代之的是,它只是描述算法的原理,使你可以在进一步的阅读中理解其他相关的资料。

使用道具 举报

回复

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则 发表回复

TOP技术积分榜 社区积分榜 徽章 团队 统计 知识索引树 积分竞拍 文本模式 帮助
  ITPUB首页 | ITPUB论坛 | 数据库技术 | 企业信息化 | 开发技术 | 微软技术 | 软件工程与项目管理 | IBM技术园地 | 行业纵向讨论 | IT招聘 | IT文档
  ChinaUnix | ChinaUnix博客 | ChinaUnix论坛
CopyRight 1999-2011 itpub.net All Right Reserved. 北京盛拓优讯信息技术有限公司版权所有 联系我们 未成年人举报专区 
京ICP备16024965号-8  北京市公安局海淀分局网监中心备案编号:11010802021510 广播电视节目制作经营许可证:编号(京)字第1149号
  
快速回复 返回顶部 返回列表