楼主: oraclelang

人工智能、数理算法

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日期:2006-04-17 13:46:34ITPUB元老
日期:2008-01-09 22:26:12
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 楼主| 发表于 2006-4-27 11:07 | 只看该作者
虽然GPU最初专门是为图形渲染设计的,但是GPU还可以有效地执行多种通用计算,从线性代数和信号处理到数值仿真等等。有的专家甚至认为GPU将进入计算的主流。过去,学生们在课堂学习计算机体系结构时,听老师讲解各类并行计算机时,仿佛觉得这些东西都是科学家才使用的尖端产品。可又何曾想到,现在并行计算机(GPU) 就在我们的普通PC电脑内,触手可及。

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12#
 楼主| 发表于 2006-4-27 11:08 | 只看该作者
主要参考文献:

1.  GPU Gems 2 : Programming Techniques for High-Performance Graphics
and General-Purpose Computation (Gpu Gems): Books by Matt Pharr,Randima Fernando.

2.  The Cg Tutorial: The Definitive Guide to Programmable Real-Time Graphics.

3. Lindholm E, Kilgard MJ, Moreton H. A user-programmable vertex engine. In: Proc. of the SIGGRAPH 2001. Los Angeles, 2001. 149~158.

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 楼主| 发表于 2006-4-27 11:08 | 只看该作者
游戏AI基础



作者:Geoff Howland

出处:http://www.lupinegames.com/articles/basicai.htm



译者:张戴维

译者Blog:http://www.5DBlog.com/user1/Davidz

译者E-mail:DIVSupport@163.com

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14#
 楼主| 发表于 2006-4-27 11:08 | 只看该作者
游戏AI(artificial intelligence,人工智能)成为近来讨论较多的主题,这是有充分根据的。随着游戏中画质与音效的稳步提高和改善,游戏控制的玩家(game controlled players)的行动不以“聪明的”方式进行变得越来越明显。

比游戏控制的玩家的“聪明”更重要的是他们的愚蠢。多数游戏玩家不期望去运行一款最新的第一人称射击游戏,用射钉枪(nail gun)与莫里亚蒂教授[1]对抗。他们更不希望去对抗一个被复杂的拐弯搞得不知所措的先天性白痴病人。

[1] 英国作家柯南道尔《福尔摩斯探案集》里的人物,被福尔摩斯喻为“犯罪界的拿破仑”。

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 楼主| 发表于 2006-4-27 11:08 | 只看该作者
单位活动AI(Unit Behavioral AI)



游戏AI不总是标准含义上的AI。单位游戏AI是为设计出具有提供某种挑战或某种真实体现的生命特征的一次真正的尝试。

在游戏中,只站在一处、从不移动的警卫会显得非常不真实。不过,如果你创建一个例行程序(routine),使他不时的朝四周张望,或变换他的姿势,他会看起来更具活力。通过创建一个在预设的路径上行走的警卫偶然停在站岗的警卫前,并好像与他谈话这样的情景,真实的体现能被极大地提高。

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 楼主| 发表于 2006-4-27 11:09 | 只看该作者
在单位AI中,动作分为反应性(reactionary)与自发性(spontaneous)两类。

在反应性的方式下,单位随时会对自身环境中的变化做出响应。如果一个敌人发现了你,开始向你跑来,并朝你射击,那么他们已经做出了看到你的反应。

在自发性的方式下,单位做出行动时并不依赖于自身环境中的任何变化。一个单位决定从其所站立的岗哨移向基地周围的某个游动岗哨,则这个单位已经做出了一次自发性的行动。

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17#
 楼主| 发表于 2006-4-27 11:09 | 只看该作者
通过在你的游戏中使用这两种类型的单位活动,你就能创造出你拥有自主“聪明”的单位的假象,而不一定是简单的机器。



反应性AI(Reactionary AI)

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 楼主| 发表于 2006-4-27 11:09 | 只看该作者
反应性输入应当总是基于单位的感觉。当依照人类的特征对AI建模时,你需要考虑单位的视线范围与距离,他们的听觉,如果适用还有嗅觉。

制定警报级别是处理不同感觉输入的一种有效方法。如果一个单位在其视野中直接看到了敌人,那么单位应切换到与如何对抗敌人相符合的警告模式。如果单位没有看到敌人,而是听到了脚步声或枪声,那么单位应转到适用于与间接情景相一致的警报级别

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 楼主| 发表于 2006-4-27 11:09 | 只看该作者
这里有一个警卫单位的例子。听到枪声时,会使其采取行动去调查枪响的区域;听到脚步声时,可能会使其守候着去伏击移动的单位。所有这些不同类别的活动和警报都能被一个基于规则的(ruled-based)或模糊逻辑的(fuzzy logic)系统所建立,以便你能对每个单位产生的每次声响或目击做出解释,并使他们采取适当的方式做出反应。

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 楼主| 发表于 2006-4-27 11:09 | 只看该作者
一个具有普遍意义的警报也是游戏中真实与智力体现的一个重要因素。假如你一直东奔西跑的朝充满敌人的基地开火,并不断的遭遇新的敌人,而这些敌人对过去持续10分钟的炮火这个事实竟然一无所知,这会显得非常不合适。通过为所有的单位建立一个警报系统(alert system),或一个警报方案(alert plan),能够在你的游戏世界中增强真实的体现。

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