楼主: oraclelang

人工智能、数理算法

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日期:2005-04-26 01:01:12会员2006贡献徽章
日期:2006-04-17 13:46:34ITPUB元老
日期:2008-01-09 22:26:12
211#
 楼主| 发表于 2006-4-27 12:34 | 只看该作者
//Various get and set functions. Type designates the type of the group
//(and is thus game specific). Centroid, maxSpeed, and commander are
//obvious. FormationID is the id lookup for any formation attached to
//the group (will be some sentinel value if not set).
    int getType( void ) const

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212#
 楼主| 发表于 2006-4-27 12:34 | 只看该作者
return(mType);
    }
    void setType( int v )
    {
        mType=v;
    }
    BVector& getCentroid( void ) const
    {
        return(mCentroid);
    }
    float getMaxSpeed( void ) const
    {
        return(mMaxSpeed);
    }
    int getCommanderID( void ) const
    {
        return(mCommanderID);
    }
    BOOL getFormationID( void ) const
    {
        return(mFormationID);
    }
    BOOL setFormationID( int fID );

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213#
 楼主| 发表于 2006-4-27 12:35 | 只看该作者
//Standard update and render functions. Update generates all of the
//decision making within the group. Render is here for graphical
//debugging.
    BOOL update( void );
    BOOL render( BMatrix& viewMatrix );

//Basic unit addition and removal functions.
    BOOL addUnit( int unitID );
    BOOL removeUnit( int unitID );
    int getNumberUnits( void ) const
    {
        return(mNumberUnits);
    }
    int getUnit( int index );

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日期:2008-01-09 22:26:12
214#
 楼主| 发表于 2006-4-27 12:35 | 只看该作者
rotected:
    int mID;
    int mType;
    BVector mCentroid;
    float mMaxSpeed;
    int mCommanderID;
    int mFormationID;
    int mNumberUnits;
    BVector* mUnitPositions;
    BVector* mDesiredPositions;
};

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215#
 楼主| 发表于 2006-4-27 12:35 | 只看该作者
BGroup类在其内部管理整个组队中个体之间的交互操作。在任何时间点,它都应该有一个时间表以来处理组队内的个体之间的碰撞,它也应该有能力通过参数和优先级管理来控制或修正个体移动。如果你的游戏只支持一种移动优先级,那么你就应该为你在组队中的个体们添加第二种优先级。虽然一个组队对外的表现似乎只有一种优先级,但在其内部还是应该分为不同的移动优先级。基本上来说,BGroup类是另一个完善的封闭的移动系统。

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216#
 楼主| 发表于 2006-4-27 12:36 | 只看该作者
组队的指挥者将负责整个组队的寻道工作,它将决定整个组队的移动路线,在简单的组队移动系统中所需的工作只是由这个个体本身来寻道即可。然而在下面的部分中我们将看到指挥者所能够作的其它事情。

编队控制基础

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217#
 楼主| 发表于 2006-4-27 12:36 | 只看该作者
 编队是建立在组队系统之上的,它是一种限制更加严格的组队,因为我们必须非常详尽的规定编队中每个个体的位置。所有的个体在移动中必须保持一起行动,并要求在速度、路径上一致以及相互之间的位置和距离保持不变--如果在移动中编队出现了大间距的缝隙,那么它也就与组队没有什么不同了。

  下面给出的这个BFomation类能够清晰的管理一个编队的预定位置(我们要求编队中的每个个体所处的位置以及它的方向)、编队方向和编队的

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218#
 楼主| 发表于 2006-4-27 12:36 | 只看该作者
下面给出的这个BFomation类能够清晰的管理一个编队的预定位置(我们要求编队中的每个个体所处的位置以及它的方向)、编队方向和编队的状态。大多数游戏中所使用的编队都是预先定义的,显然,在开发过程中进行这项工作是很简单的(通过使用一些非专业人员也能熟练操作的文本编辑器就可以很好的完成这项工作)。我们当然希望能在游戏过程中实时的定义编队,但这样做就需要更多的内存以保证每一个由玩家定义的编队都能在内存中保留一份自身定义的副本。

Listing 3. The BFormation Class

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219#
 楼主| 发表于 2006-4-27 12:36 | 只看该作者
//*********************************************************
// BFormation Class
//*********************************************************
class BFormation
{
public:
//The three formation states.
    enum
    {
        cStateBroken=0,
        cStateForming,
        cStateFormed
    };

    BFormation( void );
    ~BFormation( void );

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日期:2008-01-09 22:26:12
220#
 楼主| 发表于 2006-4-27 12:37 | 只看该作者
 使用这个模型,我们必须时刻关注编队的状态。cStateBroken表示编队并没有被创建也没有创建的企图;cStateForming表明我们的编队正在建立但还没有达到cStateFormed状态;一旦所有的个体都已位于它们的预定位置,我们就可以将状态改变为cStateFormed。为了使编队的移动简单化,我们可以使一个编队在完成组建之前(达到cStateFormed状态之前)不可移动

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