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楼主: adsl2048

颠覆性的光线追踪算法.历史性的突破.秒杀一切现有算法.

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发表于 2010-7-2 11:31 | 只看该作者
直说第一个(因为仅说这一个就足够了)

“在z buffer中就是连续的z值”:
  那是理论上的,机器无法表示连续的浮点值,都是离散的,至少目前的计算机理论和硬件是如此。
  这是LZ你自己非要这么认为,而且你这个结论根本就是错的。在屏幕画一条直线?这个前提本身就有问题,二维还是三维的,如果指向并垂直Z-buffer平面,那么Z值是多少,前面的直线上的点不断被后面的直线上的点的z值覆盖于是Z值就变成直线的起点值?

  “但是由于投影精度可以设置为z buffer的10倍乃至100倍,所以实际上在z buffer中有一个像素表示的线可以有10个乃至100个点。” 知道什么就想当然吗?

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12#
 楼主| 发表于 2010-7-2 14:48 | 只看该作者
所谓的连续只是在点阵上的描述。说明他们是一个个的z值连城的。为了形象的说明线在投影点阵中的形态而已。

你说的这个问题就是视角非常小的情况的特例,视角等于0。但是这只影响有限的像素。非常的有限。因为是每像素生成一条ray。其实也不是没有办法解决,做个叉积判断然后控制采样数量就可以。但是我认为没有必要这样做。

为了速度损失精度是经常有的事情,比如传统中ray打包的方法其实也是以损失精度为代价。

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13#
 楼主| 发表于 2010-7-2 14:53 | 只看该作者
比如下面两幅图:






上图是错误的渲染。假如先不看下图,你能分辨出来嘛?所以值得一试。

大概有600个像素错误,而且是成片的跟当时的区域正确的渲染相反。要不是没有反射,要不是错误反射。。。

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14#
 楼主| 发表于 2010-7-2 14:57 | 只看该作者
其实是很简单的问题,可以简化为随机生成的线段,和视点夹角为0的有多少?我们讨论的情况当然是三维的。

还有,有版主关注我已经很欣慰。

[ 本帖最后由 adsl2048 于 2010-7-2 15:01 编辑 ]

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发表于 2010-7-2 15:03 | 只看该作者

回复 #14 adsl2048 的帖子

crosly在图形学和光线追踪方面经验丰富,你们好好交流交流,我看看,科普一下就行了。

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16#
 楼主| 发表于 2010-7-2 15:19 | 只看该作者
风尘版主也来说说。没什么的嘛。

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发表于 2011-2-18 10:54 | 只看该作者
路过

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