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楼主: hedong0411

Gpu内计算是不是有一定的局限性啊?

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日期:2010-03-01 11:20:08
11#
 楼主| 发表于 2010-4-13 20:24 | 只看该作者
恩,那里确实写的不对,我后来改了,在global和device里面我用静态分配,float Omega[1000];

现在我又碰到麻烦了,纹理操作时
我使用纹理绑定操作
texture<float> rTXin;
·
·
·
cudaMemcpy(gpu_Xin,Xin,sizeof(float)*220,cudaMemcpyHostToDevice);
·
·
·
cudaBindTexture(0,rTXin,gpu_Xin,sizeof(float)*220);
然后再global里面用tex1Dfetch(rTgp,bid*blockDim.x+tid);拾取并返回,但是发现一个问题,只有Xin的前40个绑定上去了,后边的全都是0
不知道什么原因!

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日期:2010-03-01 11:08:292012新春纪念徽章
日期:2012-02-13 15:12:252012新春纪念徽章
日期:2012-02-13 15:12:252012新春纪念徽章
日期:2012-02-13 15:12:25版主3段
日期:2012-05-15 15:24:11马上有车
日期:2014-02-19 11:55:14马上有房
日期:2014-02-19 11:55:14马上有钱
日期:2014-02-19 11:55:14马上有对象
日期:2014-02-19 11:55:142012新春纪念徽章
日期:2012-02-13 15:12:25
12#
发表于 2010-4-13 21:01 | 只看该作者

回复 #11 hedong0411 的帖子

可能越界了,因为纹理越界后的值就是0,如果可以的话,帖一下你的代码

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