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恩,那里确实写的不对,我后来改了,在global和device里面我用静态分配,float Omega[1000];
现在我又碰到麻烦了,纹理操作时
我使用纹理绑定操作
texture<float> rTXin;
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cudaMemcpy(gpu_Xin,Xin,sizeof(float)*220,cudaMemcpyHostToDevice);
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cudaBindTexture(0,rTXin,gpu_Xin,sizeof(float)*220);
然后再global里面用tex1Dfetch(rTgp,bid*blockDim.x+tid);拾取并返回,但是发现一个问题,只有Xin的前40个绑定上去了,后边的全都是0
不知道什么原因! |
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